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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム ストーリー 時は西暦2030年、多数の『ガンダムVS.シリーズ』がリリースされた世界。 あるゲームセンターで、突如ゲーム内のデビルガンダムが実体化、 全てのVS.シリーズ世界を統合してしまった! 各VS.シリーズ世界から集ったパイロットたちは、 それぞれの愛機とともに、デビルガンダムに立ち向かうのだった。 作品の誇りを賭けて今、戦え! 全機主役!! アーケード版 ハード SYSTEM256 稼働日 2008年2月29日(本稼働日:2008年3月28日) 開発・販売 カプコン 発売 バンプレスト オレもお前もガンダムだ!! コンシューマ版 ハード PlayStation Portable 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス (バンダイレーベル) 機体 キャラクター ステージ BGM
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノンウイング・シールド 特殊装備 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 ちなみに開発・建造したのはAE社の中でもジオン系寄りのAEグラナダ工場だったりする。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78ガンダムに近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だった。 しかしそのためか当時のハイパワー、ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は、第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求、機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドー・アーシタの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準(元が元なのでダウングレード)武装を取り揃えた量産型ZZガンダム。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装説明】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては全シリーズでも最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で原作序盤では撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。しかし、EXVSでは何発も撃てるようになっている。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 スクリューパイルドライバー 「ガンダムVS.ガンダム」において、突如投げキャラの個性を与えられたZZの必殺技。 カプコンのさる有名なプロレスラーキャラの様なモーションで敵を地表という名のマットに沈める超カッコイイ技。 しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 さすがにやりすぎたと思われたか、EXVSではなくなってしまった…と思ったら、EXVS.MBでフルアーマーZZのN格闘後派生として復活した。モーションも変更されており、投げあげた相手を空中で再キャッチしてパイルドライバーをかますダイナミックなものになっている。地面に接触後、攻撃判定のある大きな衝撃波も出る。 余談だが、他作品勢ではスクリューパイルドライバーではなくガンダムシュピーゲル、ゴッドガンダム、ガンダム試作1号機fbが「飯綱落とし」を使っている。そしてMBで参戦したAGE-1タイタスもスクリューパイルドライバーを行う。 【原作での活躍】 劇中では「ガンダムダブルゼータ」あるいは単に「ダブルゼータ」と呼称される。 タイトルも「ガンダムΖΖ」なのだが、なぜか正式名も一般的に知られている名前も「ΖΖガンダム」である。 初登場は第11話、それ以前にもコア・ファイターとコア・ベースは配備されていた。 ジュドー・アーシタがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコアファイターとコアベース、さらにはコアトップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 宇宙世紀初めてのスペースコロニー、サイド1(本当に最初のコロニーはムーン・ムーンとも言われている)の1バンチ、シャングリラに住んでいた少年。『第3のニュータイプ』とも呼ばれている。 生活費と、妹、リィナ・アーシタを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた。つまりMSなどの残骸を集めて売る仕事。結構きついし危ないらしい、これが。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵、ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる(とは言っても、すべてのガンダムシリーズで一番ひどい)。その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 ちなみに年齢は物語当初で13歳(31話以降は14歳)。実はウッソと同い年でしかもバイタリティもかなりのものと、ガンダムシリーズでは色々な意味で凄い部類と言える。 その為かアムロ、カミーユに続きジュドーがガンダム3大ニュータイプとして挙げられる事も多い。 パイロット能力最強のアムロ、ニュータイプ能力最高のカミーユに対し、他の2人よりそれらの能力は低いものの、2人には無い強い精神力を持つジュドーもまた2人に匹敵するニュータイプと言える。 名前の由来は当時活躍していた、柔道の山下泰裕選手である。日の丸カラーのノーマルスーツや本シリーズの投げ技の数々はここからきていると思われる。本シリーズでやってる事はプロレスだが…(特にスクリューパイルドライバー) カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である。小説版では「もう一人の俺」とまで言っている。 妹であるリィナ・アーシタをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名言集】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」(TV版第1話) 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」(第10話までの大体の次回予告の決め台詞) 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン、エゥーゴVSティターンズ シリーズ 家庭用の『機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム』で隠し機体として参戦している。 コストは375。Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ、隠し機体に相応しい機体である(その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙)。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 相変わらず変形は再現されていない。射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイメガを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビームサーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS2XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS2OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、引っかけ運ゲーは難しくなった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブルビームライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブルビームライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブルビームライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビームサーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という、こちらも勇者シリーズでありがちな熱い設定となっている。中でも「勇者特急マイトガイン」に登場した「ブラックマイトガイン」を連想しやすいだろう。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。
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エクストリームガンダム type-レオス アイオス・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS AGIOS FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 ヴァリアブル・ライフルビーム・サーベルアリス・ファンネルエクストリーム・シールド 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)がオールレンジ戦闘に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム イグニス・フェイズや様々なオールレンジ攻撃兵装を基にしたアリス・ファンネルによるオールレンジ攻撃を得意とする。 背部のウイング・バインダーを装着したその姿はウイングガンダムやフリーダムガンダムを想起させる。 「アイオス」はギリシャ語で「聖者」を意味する。 【武装】 ヴァリアブル・ライフル ヴァリアブル・ガンが進化したビーム・ライフル。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。 アリス・ファンネル 背部のウイング・バインダーに8基を搭載するオールレンジ攻撃兵装。 セシア・アウェア独自の理論により設計されている。 搭乗者との交感機能を持ち、共鳴することによって未知のエネルギー場を発生させ、設計にもない能力を発揮する。 敵機に向け射出し全方位から攻撃する【飛翔】と、4基を収束してビーム照射を行う【砲陣】の2形態を使用する。 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) アリス・ファンネルが加速帯を形成し、ヴァリアブル・ライフルのビーム出力を高める。 心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 4基のアリス・ファンネルを自機の周囲へと配置し、ヴァリアブル・ライフルと連動してビームを放つ。 付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 超高速移動する4基のアリス・ファンネルを相手に向けて射出する。 目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 攻撃陣刑を組んだアリス・ファンネルが前方からの攻撃を防ぎつつビームを照射する。 固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 2基のアリス・ファンネルからビーム刃を発振させて投擲する。 振り回される心が、なおも触れ合うのことを拒絶するのか。 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のアリス・ファンネルがビームによる網を形成する。 突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。 エクストリーム・シールド 通常時と同様のシールドだが中央が展開されている。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本 信彦 ジュピターXのGダイバー。 アイオスに進化すると刹那・F・セイエイやキラ・ヤマトのような繊細かつ平和を求める革新者へと変貌する。 …という触れ込みだが、どちらにも似ていない(遠くから戦闘を観察していただけのキラの時と違って刹那とは実際に交流したのに…)上何故か台詞がなよなよしているというか女々しい。エアプキラ 機体の解説文もあいまって通称「厨二病レオス」と呼ばれる。エクリプスもエクリプスで厨二感あるような気もするが…… ちなみに、本機と組むとラクスから「キラにそっくり」と言われる。進化状態のバックパックの形はフリーダムに似ていないでもないが人物像は似ていないような…… 雰囲気が似ているということだろうか。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 2012年10月23日のアップデートにて追加参戦。 ゼノンやエクリプスとは違い、Type-レオスをそのまま正当進化させたような性能となっており、素直な射撃や格闘性能に加え、緑ロックでも誘導するファンネル、ファンネルを組み合わせてのゲロビやファンネルに格闘を行わせるなど、他のファンネル機にはない強みをもつ。 しかし、どの武装も撃ちきりリロード+チャージ時間が長いため息切れをしやすい上に、3種類の中では一番低い体力であるため、下手をすると進化状態で落ちる可能性がある。 これらの弱点は2013年6月28日のアップデートで改善はされたが、それでも極限進化するとリロードの関係上進化状態より継戦能力は落ちる。 だからこそ進化タイミングを見計らい、適切な状況で進化させる判断力が問われる。 EXVS.2 射撃のリロードが悪化し、ゼノンやエクリプスと共に弱体化した。 EXVS.2 XB アップデートで進化形態の降りテクが追加された。 EXVS.2 OB 極限進化形態の下格がストライクフリーダムガンダムのような宙返りに変化、誘導を切るので重宝するだろう。 共通修正で緑ロックの攻撃はダメージが減るため、ファンネルのダメージが落ちることも。 覚醒技も新規の『未来を守る力の極致』が追加された。 ファンネルをふんだんに使った乱舞系でヒット数が非常に多いため火力の伸びに優れる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常形態 袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:アリス・ファンネルを展開しライフルを構える。 極限進化形態:進化形態と同じだが、機体各所が発光し、翼からはヴォワチュール・リュミエールに似た光の翼が発生する。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【その他の活躍】 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で一般販売のゼノン(と素体)に対応したエクリプスと共にアイオスの換装パーツが販売された。 重量や値段の兼ね合いでタキオンスライサーや強襲用オプションセットはカットされている中唯一の完全再現可能になっている。 【余談】 上記の武装欄にあるポエムめいたものはガンダムinfoで公開された全て公式のもの。
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2016年06月22日現在、登場している戦闘形態は4種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(DC)(イクス・デッドコピー) コスト 6000(BOSS) 耐久力 変形 × 換装 カルネージ/タキオン/イグニス/ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 16/06/21 前作wikiより引用 解説 攻略 「何故分からない…この先にあるのは、絶望の未来だけだという事を!!」 『vs.シリーズ』初のオリジナルMSであり、人工知能が進化した意識体・ex-(イクス)が宿る、その名が示す通り“極限のガンダム”。 『ガンダムEXA』最終話の内容(イクスがレオスに敗れて消滅)を反映させてか、本作でも隠しボスとして登場。 エクストリームVs.のレオスを連れていくと言及してくれるが、その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」。 ただし、「EXA VS」ではこのような存在はでていないので、たぶんゲームオリジナル設定。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。「DC」の読みは「DEAD COPY」。 出現条件は様々な情報が錯そうしており、詳しいことは不明である。 現時点で最も有力なのは「FINALステージをクリアした際、自分のスコアが合計60万点以上獲得している事」であるが、それだけでは無い模様。 また、ラスボスとしてのダークセシアがリストラされたためか、現在は彼女らのエクストリームRとこちらのどちらが出現するかは(おそらく)ランダム。 本体は歴代の主役機を融合させたようなシンプルなデザインだが、戦闘開始時に様々な戦局に極度に進化したパワードスーツのような大型支援兵装を装着する。 射撃進化形態「カルネージ・フェイズ」、格闘進化形態「タキオン・フェイズ」、オールレンジ攻撃進化形態「イグニス・フェイズ」、機動神話形態「ミスティック・フェイズ」が登場。 戦闘形態は、ルートによって異なる。現時点でAはイグニス、Bはカルネージ、Cはミスティック、Dはタキオンとなっている。 頭部には前後に顔があり、各形態に応じた形状に変形する。 参考URL 人智を超えた強力な武装を多数擁する他、ステージの地形を意のままに操作し自分に有利な状況を作ろうとする(地形変化のパターンはフェイズにより異なる)。 プレイヤー機体同様、この機体もEXアクションを使い、ミスティック・フェイズでは覚醒も搭載。 また、データを素に創り出した取り巻きのモビルスーツを2機従えてくるので、2対3の状態で戦うことになる(ただしAルートのみ取り巻き無し)。ただし、今作の取り巻きは確認されている限り追加増援なし。 もちろん全形態ともダウン値はある。 戦闘BGMは、ダークセシア同様ガンダムEXAの出撃ムービーに使用されている「Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST-」 地形隆起まとめ 地形隆起 先述の通りラストステージは仕様が特殊で、時折地面の柱がせり上がり破壊可能な障害物と化す。 地形変化のパターンはフェイズにより異なることから、エクストリームガンダムが制御している扱いの様である。 初期状態(Cp,Tp,Ip) 背の高い4本の柱がステージ4隅近くに展開された状態、この時点では極めてシンプルな形の戦場と言える。 初期状態(Mp) エクストリーム側の足場が高台になっており、開幕で相手に見下ろされた状態となる。 なお開始直後に上記の四隅配置に移行するため戦闘にはほぼ関わらない。 長壁(Cp,Tp) ステージを中央から2分するよう柱を1列に高く展開。 これによって味方CPUが孤立し取り巻きになす術無く叩き落とされたり、逆に取り巻きが空気になったりと事故しやすい。 籠城壁(Tp) 自分の周囲を取り囲むように柱を高く展開。至近距離で出し逃げ場を塞ぐ、遠距離で出し盾に使う、といった影響が発生する。 土俵(Tp) ステージ全ての柱を高く展開、外周部が外堀になる格好。 分断力が非常に高く、柱を巻き込み被ダウンするともれなく穴に落とされる。外周部ではタキオンの攻撃を回避し辛いのも厄介。 凹(Tp,Mp) ステージ中心を除いた柱が少しだけ沈む、外周部が高台になる格好。 窪みにハマると逃げ場が狭く厄介だが、外周に居れば高低差を活かした回避が狙いやすくなるため上手く位置取りしていきたい。 碁盤の目(Ip) ステージ全域に柱を数マスおきに低く展開。ボンバーマン状態といって通じれば話は早い。 強烈な銃口補正と弾速を誇るイグニスのゲロビを止めてくれるため使われてもこちらに利がある。 十字配置(Mp) ステージ中心にやや大きい柱を、その位置から4方向へ低い柱を飛び石に展開。 上記同様障害物の背が低くこちらの利が勝るパターン。 ピラミッド(未使用) EXVS.アケ版でカルネージにあったが現在は消えたパターン、ステージ中央から段々低くなるよう柱を展開。 ピラミッドを登ろうとするとブーストを喰うため大抵は頂上のカルネージと射撃戦になる。 地震(未使用) 上と同じくEXVS.アケ版カルネージ限定パターン。高飛び照射後たまに発生。 明確に形態をとらず一定時間全ての柱がランダムに揺れる。 凶悪な地走殺し性能を持ち、最悪の場合1マスの柱からすら抜け出せずゲロビ直撃で融ける事となる。 「ex-(イクス)」 エクストリームガンダムに宿る、人工知能が進化した意識体。担当声優はGACKT氏。 すべてのガンダムシリーズの世界の戦いの歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識しており、 一度すべての世界を破壊し、己の理想とする新たな宇宙を創り出そうとしている。 また、本作品と連動する物語を描く「vs.シリーズ」10周年記念漫画『ガンダムEXA(エグザ)』にも、同名の「イクス」なる人物がエクストリームガンダムと共に登場しているが、その正体は、自我が芽生え進化するうちに自身がプログラムであることを忘れてしまった、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。 自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。レオスとの最終決戦に敗れ、“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 家庭用FB.のオンラインミッション「絶望の矢」を、レオス機で挑むと専用の会話を聞くことが可能。 ゲームのex-(イクス)は『ガンダムEXA』の時系列で言うと、イクスが自身が人間ではなく、元はプログラムに過ぎなかった事実を知って絶望した後に当たるためか、ゲームでは人の姿のカットインなどはない。 「ex-(DC)(イクス・デッドコピー)」 ex-(イクス)に酷似したエクストリームガンダムに宿る意識体。 その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージ式のため単純な攻撃回数だけで言えば格闘機の中でも貧層な部類。 またボタンの都合上格闘攻撃とのトレードオフであり運用する場合は天驚拳用の立ち回りが必要となる。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速が下がっていく。 ※高Lvほど誘導も下がると思われがちだが、Lv1〜3の誘導性能に差はない。(曲がる角度が同じなら大サイズ低スピードの弾丸ほど曲がっていることが判りづらい為誤解が広まったと思われる) LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] LV1よりもサイズが大きな拳を撃ち出す。威力も1.5倍に上がっている。 ただしLV1に比べると、弾速・発生が悪い。 牽制技としてはLV1、援護砲撃技としてはLV3にそれぞれ劣ることから、意識してLV2を使うというよりは「LV3まで溜めてる暇がない時に妥協して使う」というような立ち位置の技。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能だが、ダメージは1HIT210と破格。 硬直が長いので使い所を選ぶ武装。ダークネスショットや十二王で敵の身動きを封じた所に撃ち込むのも悪くはないが、最も大切な使い所は敵と味方が揉み合っているところに味方ごと吹き飛ばす心構えでぶち込むというもの。たとえ味方側がコンボしている場合でも、【単発火力が高いため味方がそこから格闘コンボを完走した場合と遜色ない合計ダメージが出る】【1撃で確定ダウンなので、僅かな誤射ダメージと引き換えに味方のコンボ後の隙を帳消しにできる】という大きなリターンを得られる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント
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R-Number174 マスターガンダム(Master Gundam) 【ますたーがんだむ】 「だからお前はアホなのだぁ!!」 情報 作品名 機動武闘伝Gガンダム カテゴリ SIDE MS 定価 5,184円 発売日 2015年01月24日(土) 再販日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×10(右×5、左×5) 武器:マスタークロス その他:無し 商品画像 機体データ 声優:秋元洋介(HEROES VS) 所属:ネオホンコン、デビルガンダム四天王 分類:第13回ガンダムファイト用モビルファイター 形式番号:GF13-001HNⅡ 全高:16.7m 重量:7.2t パイロット:東方不敗マスター・アジア 第13回ガンダムファイトにおけるネオホンコン代表のモビルファイター。 その出自には諸説あり、DG細胞により前大会代表のクーロンガンダムが変異した姿とも、純粋なDG細胞製とも言われている。 装甲はDG細胞で構成されてるものの、東方不敗の強靭な精神力により細胞の特性は制限されており、高度な再生力による機体修復のみにとどまっている。 背部にあるウイングは機体制御やスラスターの役割を果たすほか、マント状に展開することで全身を覆う装甲となり高い防御能力を発揮する。 搭乗者の東方不敗は普段からファイティングスーツの機能を組み込んだ服を着用しており、機体搭乗時にファイティングスーツに着替える事はない。 この技術はガンダムファイト初期の産物だが東方不敗の動きを完全にトレースしており、レギュレーション違反の疑いは皆無であった。 必殺技はシャイニングフィンガーを打ち破った「ダークネスフィンガー」や流派東方不敗最終奥義「石破天驚拳」など。 商品解説 魂の夏コレ2014にて展示。 同イベントで共に展示されていた搭乗者である東方不敗のフィギュアーツとの同時発売となる。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 S.H.Figuarts 東方不敗(外部リンク) マスターガンダムオプションパーツセット ゴッドガンダム コメント 名前 コメント
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+ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック)
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2015年02月25日現在、登場している戦闘形態は3種のみ。詳細については以下のページを参照。 リフェイザー・タキオン リフェイザー・カルネージ リフェイザー・イグニス リフェイザー・ミスティック 形式番号 不明 パイロット マーズIのセシアシリーズ コスト 6000(BOSS) 耐久力 不明 変形 × 換装 タキオン、カルネージ、イグニス、ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 14/03/08 新規作成 14/03/16 リンクの追加 解説 攻略 ブランチバトルコースの最終ステージに登場。 雑誌「ガンダムA」で新たに始まった『ガンダムEXA』の続編『ガンダムEXA VS』にて登場する敵勢力「マーズI」にてex-の機体のデータから新たに作られた機体。 戦闘開始時にパワードスーツのような大型支援兵装を装着する点はex-のエクストリームガンダムと同じだが、出現時から既に装着済みである。 ex-の機体とはカラーリングが異なり各種パーツも追加され、武装も一部変更され新しいアクションが増えている。 また、パイロットのカットインが存在しており、覚醒時のカットインもある。 現在のところは稼働当初から登場していたタキオン・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRTp」 2014年6月24日のアップデートから追加されたカルネージ・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRCp」 2014年10月28日のアップデートから追加されたイグニス・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRIp」 2015年2月24日のアップデートから追加されたミスティック・フェイズを元にしたと考えられる形態「エクストリームRMp」 が登場している。 パイロットはそれぞれ RTpはセシア・アウェア・アハト(アハトはドイツ語で8、製造番号はTA-D8) RCpはセシア・アウェア・セスト(セストはイタリア語で「第6の」の意味、製造番号はCA-B6) RIpはセシア・アウェア・ノーノ(ノーノはポルトガル語で「第9の」の意味、製造番号はIG-F9) RMpはセシア・アウェア・プリモ(プリモはイタリア語で「第1の」の意味、製造番号はMY-AA) 条件次第では9ステージが出現する。 EXアクションなど動作の精度は上がっており覚醒もすでに搭載されているため、対策あってようやく勝てるという点は依然変わらない。 またシステム変更の関係で、取り巻きのモビルスーツが前作よりも主張してくるため高難度は別ベクトルで手ごわくなっている。 開始時はこちらを見下ろすように高台に存在している。戦闘中の地形隆起の有無はリフェイザーの形態で変わる。 ルートによって味方と取り巻きが変わる点は前作同様、敵の質は前作よりも上がった。 取り巻きは出現数の上限があるようで、一定数(各4体?)倒すと出現しなくなる模様。 6月24日と10月28日のアップデートによる味方と取り巻きの変化は無い。 コース パートナー 出現機体 8A ジオング (取り巻き無し) 8B ガンダムX DV ザクIII改(1機のみ) 8C ガナーザクウォーリア ヴィクトリー エクシア 8D ガナーザクウォーリア νガンダム X3
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 ∀は「ターンエー」と読み、一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 この機体が製造されたのは宇宙世紀7800年頃ではないかといわれている。 単機での作戦行動をコンセプトとする超兵器であり、異常に高い機動性、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、ビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。(よくビームライフルがコロニーレーザー並の凄まじい威力を持つなどというガセネタが信じられてるがそんな設定は存在しないため注意。空間転移も公式設定ではない小説だけでしか名言されていない。) 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであるという。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSすら超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由であり、∀の上半身は何とがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、劇中での超性能でもターンX同様全性能の20%程度しか発揮していない。 月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した後、マウンテンサイクルにホワイトドールとして長期間埋葬されていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたま居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、シンプルな構成。 シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。 出力調整が可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるすぐれもの。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っており、ロランに「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 Iフィールドで相殺できないビーム兵器という特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代(フルスペック状態)の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞の改良型であるという説もある事から、本機はデビルガンダムの成れの果てだとする説もある。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体が存在する。 あくまでGジェネの話とはいえ、このJr.はターンXと関係があるという説もある為、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるというのもあながち間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/143.html
V2ガンダムV2 GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V21 全高 15.5m 重量 11.5t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲小型機雷ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトガンダムV2-ASSAULT GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V24 全高 15.5m 重量 12.3t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.メガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2バスターガンダムV2-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルマイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブ 搭乗者 ウッソ・エヴィン V2アサルトバスターガンダムV2-ASSAULT-BUSTER GUNDAM 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM314V23/24 全高 15.5m 重量 13.8t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルメガ・ビーム・ライフルV.S.B.R.マイクロ・ミサイル・ポッドスプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノンビーム・シールドメガ・ビーム・シールド 特殊装備 ロング・レンジ・アダプターミノフスキー・ドライブリアクティブ・アーマーIフィールド発生器 搭乗者 ウッソ・エヴィン 【設定】 リガ・ミリティアの試作型可変モビルスーツ。 開発にはウッソ・エヴィンの母ミューラ・ミゲルが関わっており、小型高出力の強力なジェネレーターとエネルギーを直接推進力に変換する革新的な推進装置「ミノフスキー・ドライブ」を搭載した機体。 ヴィクトリーガンダムと同じように分離合体・変形可能な量産タイプとして開発されており、予備のハンガーとブーツも用意されている。 劇中でヴィクトリーのようにパーツ・アタックを敢行することはなかったが、ザンネック戦では予備のボトムパーツを大量に射出、それを囮に使ったかく乱戦法でザンネックを撃墜している。 またヴィクトリーのパーツも制御可能で、ゲンガオゾ戦やボンボン漫画版などで印象的な活用をしている。 なお変形することでさらに機動性がアップするが、MS形態で十分すぎる機動性があったので積極的な変形は行われていない。 ヴィクトリーと同じく多数のハードポイントを持っており、ヴィクトリーのオプション兵装も使用可能なほか、本機専用の強化パーツとして「アサルトパーツ」と「バスターパーツ」が存在する。 アサルトパーツとバスターパーツは最初から干渉しないように設計されており、同時に装備する事が可能。 どちらの装備もミノフスキー・ドライブのおかげで出力に関してかなり余裕のあるこの機体だからこそ装備できる(*1)。 多くの仲間たちが戦死することになる激戦エンジェル・ハイロゥ攻防戦においても、リグ・コンティオ、ゴトラタンといった強敵を撃破し、無事帰還している。 戦後は「カサレリアに平和を手に入れた象徴」としてマーベットのVガンダムと共に放棄され、森の一部となった。 【武装・装備】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 小型機雷 投網型機雷、腰部フロントアーマー内機雷とも。 V2本機のフロントアーマーに内蔵されている機雷。 バスター仕様では内蔵部にマイクロ・ミサイル・ポッドが追加装着される為使用不能。 原作ではV2初登場回の次の回で使用された。 あまりにマイナー過ぎてゲームでは再現されていない。 ビーム・ライフル V2用の新型ビーム・ライフル。 アインラッドを対ビームコーティングごと一撃で貫通する程の威力を秘めている。 銃身下部にはマルチプル・ランチャーが装着されている。 マルチプル・ランチャー V2のビーム・ライフルに付属されている小型の対MS用グレネード弾。 V2の標準仕様では単発式だがバスター仕様では大型弾倉の付いたタイプに換装される。 ルペ・シノとの戦いで動きを拘束された時に使用し、窮地を脱した事がある。 マイナーな装備だがゲームではバズーカ系として扱われることもあり、ビーム兵器の多いV2にとっては数少ない実弾兵器である。 VSシリーズでは通常形態のサブ射撃として登場。ガンネク以降ではメインとのコンボで活躍している。 V2の脱ダウン力の高さに一役買っている武装の一つともいえるだろう。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 規格はヴィクトリーと共通で、刀身を扇状に広げる事が出来る。 実は名有りの敵エースパイロットの多くを屠った武装で、作中で強敵だったファラもルペもこの武器でやられている。 特にリグ・コンティオ撃破の際にサーベル二基を合わせて長大化させた攻撃を再現して欲しいと望む声も少なくない。 この様に実はV2は格闘戦もめっぽう強いのだが、VSシリーズでは一貫して「格闘はあまり強くない射撃寄りの時限強化機」のコンセプトで通っている。 ビーム・シールド 光学式防御兵装。 両肘に発生器を内蔵している。 ロング・レンジ・アダプター アイパッチ状のセンサー。左のカメラアイに被さる形で装備される。 VSシリーズでは再現されていないが、本機の赤ロック距離が平均以上に長めだったり射撃に長けたイメージが持たれるのは、案外コイツの影響かもしれない。 ミノフスキー・ドライブ ユニット内部でエネルギー・フィールドを発生させ、それによって生じる反発力を推進力として用いる技術。 従来のロケットエンジンと異なり加速の際に推進剤がいらないため、推進剤による重量増加や推進剤切れによる加速時間の制限がなく、機体のエネルギーが続く限り無制限に加速が出来、理論上は亜光速まで出る模様(*2)。 だが、V2ガンダムに搭載されたのは、未完成で供給されたエネルギーを全部推進力に変換できず、欠陥として「光の翼」が発生する。 この翼の性質は一応ビーム・サーベルとほぼおなじで、武器としても使える。 また、V2ガンダムは盾としても利用している事がある。 最終話でゴトラタンのメガ・ビーム・キャノンを防いだ防御モーションは、EXVSで覚醒技として採用された。 余談だがこの光の翼の防御形態は、別ゲームの「SDガンダムGジェネレーションNEO」で、 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクのトリプルメガソニック砲(威力はサテライトキャノンに匹敵)をも防いでしまっている。 更に余談になるが漫画「機動戦士クロスボーン・ガンダム」では「余剰エネルギーで副産物的に発生するのが光の翼」というミノフスキー・ドライブの設定が「推力を持った光の翼を発生させる為」の装置に変わってしまっている。まあ…ガンダムの設定は変換の歴史ではあるのだが…。 【武装(アサルトパーツ)】 強襲能力を重視し対ビーム・コーティングのリアクティブ・アーマー、Iフィールド発生器、メガ・ビーム・シールドと特にビームに対して滅法強くなり、攻撃面でもメガ・ビーム・ライフルやV.S.B.R.(ヴェスバー)が追加され火力が向上している。アサルトパーツのみが全てそろった状態で出撃したのはアサルトバスターよりも後である。 メガ・ビーム・ライフル ハイランドで手に入れた「ビーム・スマートガン」を元に開発されたビーム兵器。 バレル部とコントロール部の二つで構成されており、ビーム・スマートガンの倍以上の出力を持っている。 出力調整で連射も可能。ほとんどのゲーム媒体ではアサルトおよびアサルトバスター形態専用武装として設定されているが、劇中ではV2時に使用することのほうが多かった(*3)。 V.S.B.R. 腰部サイドアーマーの追加兵器。 ガンダムF91に装備されてあった物とはタイプが異なり、開放バレル式。 デザイン段階ではインコムの様な有線式のオールレンジ兵器にする案もあったという。 この案はPCゲーム『SDガンダムウォーズ』に登場するオリジナルMS「V3ガンダム」に採用されている。 ガンネクまでは格闘派生射撃、EXVSでアサルト時の射撃CSとして使用可能。 メガ・ビーム・シールド(アサルトパーツ) 実体盾の表面にシールド・ビットを装備した攻防一体の兵器。 書籍媒体によっては盾本体にはIフィールドが内蔵されているという説あり。 バリア・ビットを展開する事で広範囲シールドビームで防御できるほか、盾本体と1基のビットの間を紐状のビームで繋げて、それで敵機を切り裂くという攻撃にも使用できる。また表面からVの字のビームも射出でき、攻撃以外に敵を幻惑する用途でも用いられた。 当初はV2専用武装というわけではなかったが、リーンホースJr内に搬入されていた本武装をVガンダムが持ち出した際、その凄まじい負荷によりVビームを1発撃っただけで機体が故障してしまいパイロットが死に掛けるという事態が発生して以降はV2ガンダム専用となった。 マンガでは盾とビット3基で構成されたメガ粒子の閉鎖空間にドッゴーラ改を閉じ込めて、そこにメガ・ビーム・ライフルを叩き込むという戦法を取っている。 無印ガンガン、ガンネクでは見た目とは裏腹にあまり目立つ武装ではなかったが、EXVS以降は強力な防御武装として脚光を浴びる事に。 当たり判定の大きいシールド面積と、ぶつかると小ダメージ+よろけによって格闘機にとっては天敵ともいえる武装になり、デコイ属性も含まれている為か、アシスト系の攻撃が全て盾の方に向かっていくという効果が特徴。 多くの作品で非AB時の生命線として、ある時は格闘殺し、ある時はアシスト武装吸引装置として大活躍する。無論、AB時に絡めても使っても良い。 ただし、これをすりぬける武装も割と多いので、それらの武装はしっかり頭に叩き込んでから使う様にしよう。 リアクティブ・アーマー リアクティブ・アーマー(反応装甲)とは現実の戦車にもある装備で、装甲自体が敵弾の攻撃で損壊する事で戦車本体の損傷を防ぐといった物。 本機ではアサルトパーツの各部の金色の追加装甲がそれにあたり直撃したビームを蒸発させる事で相殺する。 クロスボーン・ガンダムX1?に装備されたABCマントも同様の理屈だが、これを発展改修したのがフルクロスである事を考えるとその完成系が本機のリアクティブ・アーマーなのかもしれない。 【武装(バスターパーツ)】 長距離砲撃能力を大幅に強化した武装。 戦艦級ビーム・シールドを貫きつつ戦艦を仕留める高威力・長射程のメガ・ビーム・キャノン、拡散ビームを射出するスプレー・ビーム・ポッド、複数のマイクロ・ミサイル・ポッドなど、本体に欠けていた火力を大きく上昇させている。 接近戦は機体の重量増加とメガ・ビーム・キャノンの砲身が邪魔になるため、出来なくはないがあまり得意ではない。 マイクロ・ミサイル・ポッド 下半身各部(*4)に装備された実弾装備。 本体に溶け込んでるデザインと配色の為、パッと見気づきにくい。 ゲンガオゾ戦でパージして機雷代わりに用いた戦術が印象深かった。 バスターの装備だが、アサルトバスターではこれが装備されたデザインとそうでないデザインの2種が存在する。 VSシリーズではガンガン、ガンネクでは後者のデザインの為登場していないが、EXVS以降は前者のデザインが採用されたので使用できる様になった。 ちなみに原作とGジェネでも後者のデザインの方で登場している。 何故かV2Aの時に前腰部の左右フロント・アーマーのみに付着してるのは後述の通り開発側のミスである。 スプレー・ビーム・ポッド 別名「スプレー・ガン」。 メガ・ビーム・キャノンとは対照的に近・中距離の敵をまとめて殲滅するのに威力を発揮する拡散ビーム。 ロング・レンジ・アダプターと連動し、複数の敵を同時にロックオンして攻撃可能。 メガ・ビーム・キャノンよりも多く使われていた。 大型火器による力押しよりも柔軟かつ奇抜な戦法を好むウッソにとっては、ビーム拡散を利用してバリアにも応用できるこちらのほうが使い勝手が良かったのかもしれない。 メガ・ビーム・キャノン スプレー・ビーム・ポッドと共にV2の背中に装備される長砲身ビーム兵器。 戦艦のビーム・シールドを容易く貫きそのまま撃沈するという驚異的な威力を持つが、その長い砲身が邪魔になり敵エースと接近戦に突入した際には速攻で切り落とされていた。 マーベットが「スペックばかり気にして現場での使いやすさを全然考えていない!」と愚痴っていた。 【武装(アサルトバスター)】 V2ガンダムにバスターとアサルトの2種類のオプションパーツを全て装備した形態。 アサルトバスターはエンジェル・ハイロゥにおける最終決戦で、一度のみ戦闘に投入された。 V2ガンダムの高機動性、アサルトのIフィールドによる堅牢な防御力、バスターの重火力の武装を全て兼ね備えた強力な機体になる事を期待されたが、重量増加による機動力の低下、出撃中の野戦換装のため調整不足で出力が全体に十分行き渡らなかったらしく、結構苦戦していた。 特にメガ・ビーム・キャノンはゴトラタンのキャノンに押し負けたり、出撃間もなくあっという間に破壊されたりと散々である。 また劇中ではメガ・ビーム・ライフルやミサイル・ポッドが装備されておらずゲーム中のようなフル装備形態ではなかった。 またアサルト形態を含め劇中でIフィールドが作動したような描写はみられない。アサルトパーツは上述したアサルトバスターへの野戦換装時に初めて装備されたのだが、この時ウッソにパーツに関する情報がちゃんと伝わっていなかった可能性がある。 一斉射撃 最初に言っておくと、原作公式の武装ではなくゲームオリジナルの攻撃であり、劇中ではこんな攻撃は一度もしていない。 メガ・ビーム・キャノン、スプレー・ビーム・ポッド、V.S.B.R.、メガ・ビーム・ライフル、ビーム・ライフルを一斉に発射させるという 所謂、後のフリーダムガンダムの「フルバースト」である。 武装の配置が自由のバラエーナ、クスィフィアスと似ており、かつビーム・ライフル以外は全部「照射系ビーム」であることから、ファンの間で「V2ABも自由みたいにフルバできるんじゃね?」とか「V2ABのフルバ見てみたい」などの意見が少なからずあった。 Gジェネ魂のPVやEXVSのVガンの出撃ムービーでもこの攻撃が演出される事になったり、アサルトサヴァイヴやガンダム無双シリーズではゲーム中でこの攻撃が使えたりし、次第に露出していく事になる。 …のだが、実はこの攻撃は「機動戦士ガンダムSEED」が放送され始めた時期(凡そ1クール)に発売された、 「SDガンダムGジェネレーションNEO」でV2ABのスペシャルアタックとして既に登場している。流れはVビームとバルカン以外の全武装(左手でビームライフルも撃っている)を連射→接近してからサーベルで横斬り→返す刀で斬り返しの流れ。 ただし、こちらは全ビーム兵器を照射ではなく連射という明確な違いがあるのだが、フリーダムガンダムが世に出る前からV2ABの一斉射撃は登場していたという事になる。 VSシリーズではこの攻撃がゲーム中で使える様になったのは、EXVSFBから。 その強さは良く言えば「シリーズ屈指の高性能のゲロビ」、悪く言えば「キチガイビーム」。 本家の自由・ストフリのそれよりも明らかに強く、AB形態の強さを支え、そして恐れられている理由の一つと言っても過言ではない。あまり気づかれていないが、こちらのゲーム中の一斉射撃は、実はスプレー・ビーム・ポッドからビームを出していない。 【原作での活躍】 ウッソの愛機として中盤から活躍。 ゲドラフ、ドッゴーラ、ザンネック、ゲンガオゾ、リグコンティオ等後半の強敵はほぼV2のみで退けている。 光の翼はあらゆる人物の目を引き、またウッソは持ち前の発想とセンスで本来ならば欠陥ともいえるその能力を最大限に活用していた。 攻撃、防御、更には翼の間に敵機を引き入れて粒子の力でMSのコントロールを奪う等、V2の活躍は光の翼の活用があればこそである 特にカテジナの駆るゴトラタンとの最終決戦、光の翼をビーム・シールドのジェネレーターに取り込んだ防御態勢からの攻撃は機体スペック以上の性能をウッソが引き出せたからこそ出来た技であった。 終戦後は、カサレリアに平和を手に入れた象徴としてマーベットのVガンダムと共にうち捨てられている。 【搭乗者】 ウッソ・エヴィン CV:阪口 大助 リガ・ミリティアのパイロット。 ルペ・シノからの恐ろしい拷問を切り抜けた後にV2ガンダムを受領、初搭乗にもかかわらずV2の性能を十分に発揮してカテジナとルペ・シノの追撃を切り抜けた。 その後リガ・ミリティアは「地上クリーン作戦」を行なおうとするモトラッド艦隊を追撃するが月でオリファーが、地球で母が目の前で死亡するなどウッソにとって試練となる出来事が続く。 さらに最終決戦ではカテジナによってシュラク隊を全滅させられた上にオデロまで落とされ、挙句自身も騙されてわき腹を刺されるなど散々な目にあいながらもカテジナを撃破。 生き残った仲間たちの元に帰っていき、戦後は仲間たちと共にカサレリアで暮らしている。 【原作名台詞】 「よく、わかりません…母さんです……」モトラッド艦隊との戦闘後、回収したヘルメットをマーベットに渡して呟く。マーベットは中にウッソの母親ミューラの生首が入っている事を察し絶句する。Vガンダム作中でも屈指のトラウマシーン。 そんな場面だが、『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』ではマーベット達がそのヘルメットをたらい回しにした挙句次々に嘔吐するというギャグとはいえ常識を疑うとんでもない場面になっている。 「貴方は、女性でありすぎたんです!」ファラ撃墜の際に。この時のファラはマーベットに対して二つの生命を感じ取った(マーベットが妊娠していた)事で混乱していた。 余談だが『機動戦士Zガンダム』でもエマがレコアに対して同様の発言をしている。 「泣いてなんかいません…泣いて大人になるなんて、悲しすぎるじゃないですか…」ファラを撃墜した後の台詞。敵でありながらも交流もあった彼女を倒したという事実にウッソは傷ついていた。 「現実だ! これは夢なんかじゃない! 痛かったらごめんなさい!」エンジェル・ハイロウ戦にて、カテジナの策で生身の水着姿で襲って来るネネカ隊に対して。動揺しながらも体当たりやビーム・サーベルなどで応戦した結果、彼女達は痛いでは済まない末路を辿った… 「荒んだ心に武器は危険なんです! クロノクルさん!!」クロノクルにトドメを刺した際に。ウッソなりにクロノクルの心の止む得ない乱れを見抜いていた模様。 「ガンダムーーッッ!!」カテジナを倒した際のウッソの叫び。 「ガンダムよ、天に昇れ…」エンジェル・ハイロゥを破壊し、パワーダウンして降下していくV2に対して。 EXVSシリーズでは勇ましく叫んでいるが、アニメでは叫びというより独り言に近い。 【ボンボン版名台詞】 ファンの間でガンダム史上最もカオスとされる「ボンボン版」 光の翼を全く使わなかったり、搭乗時のウッソの気分の昂ぶりによって彼の目の中に「V2」と浮かび上がったりするなどといった要素もある。地上格闘である「V字斬」も同作品が元ネタである。父さんはモビルスーツ格闘王だからな。 もっとも、仲間達の死に嘆き激昂するなどシビアな場面も度々見られるのだが。 「よォ! オレ ウッソ・エヴィンってゆーーんだ!! ヨロシクな!!」コミックボンボン版での初登場時。少年漫画らしい明るいノリで自己紹介する。 「まだだ!! まだだぜ! ザンスカール かあさんの作戦は‥‥おわっちゃいねえーー!!」ボンボン版。アドラステアにビーム・ライフルを放った際に。この時のウッソの瞳にはV2の文字が浮かんでいた。一応シリアスな場面ではある。 「きさまは電子レンジに入れられたダイナマイトだメガ粒子の閉鎖空間のなかで分解されるがいい」メガ・ビーム・シールドを利用してクロノクルのドッゴーラ改にトドメを刺す際に。しかし、姉を殺された復讐に燃えるクロノクルはこれでもなお倒れず… その表現、言い回しからファンの間でボンボン版のはっちゃけ振りの象徴として「ゲームオーバーだド外道ーッ!!!」と共に語り草となっている。 【その他名台詞】 「うわっちゃべーッ!! は、裸のお姉さんだぁ~~~!! はっはっ恥かしい~~そうか!! きっとこれも幻覚だな!? もう騙されないぞォ!! これでも喰らえ!!」ことぶきつかさ氏の『いけ! いけ! ぼくらのVガンダム!!』より。上述のネネカ隊の場面での発言だが、こちらでは殺る気満々で反撃している。これには差し向けたカテジナも流石に唖然としていた。ギャグ漫画なので幾分かマイルドになっているが、それでもアニメ版も真っ青なスプラッタな場面になってしまっている。 ハロ CV:松本 梨香 V2のサポート役で、専用の台座にすっぽり入っている。 一度壊れて、修復されたがその修復が完璧でなく、言語に関係する部分がおかしくなっており、へんな言葉使いをする。(スゲーゼアニキなど)。 わき腹を刺されて落ちそうになったウッソを助けるなど活躍の場面は少なくない。 ロックオン・ストラトスのハロがサポートで活躍しているが、こちらは実際の行動にて活躍している場面が目立つ。 またアイキャッチでは、進んでいくにつれかなり大きくなっていく。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム コスト3000GPの万能機として登場。 ヴィクトリーガンダムと違いメイン連動シールドや変形、パーツアタック等は無いものの、シンプル過ぎるが故の扱い易さとかなりの高機動を誇る。 最大の特長はアサルトバスター(AB)への換装で、時間制限付きだか射撃性能が大幅に強化され、終了時には通常時の射撃武装が全回復する。 特に強制ダウン属性であるメインのメガ・ビーム・ライフルと、CSのメガ・ビーム・キャノンによる照射が強力。 通常時の射撃は威力の低いビーム・ライフルとBZ的な運用をするサブのマルチプル・ランチャーのみと、(3000としては)特長が無さ過ぎで、同コストのνガンダムやウイングガンダムゼロと比べ貧弱、更に格闘能力(特に地上)は3000としては底辺レベルなので、AB形態への換装タイミングが重要となる。 ただし格闘は底辺レベルといっても、本機の象徴とも云える特殊格闘『光の翼』は、範囲、突進速度、カット耐性に優れた格闘武装である。 本機の格闘の中でも特に優秀であることから、これを多用してビュンビュン飛び回るV2がよく見られ、『ゆとりの翼』と揶揄された。 本作とNEXTではV2のサブパイロットとしてハロの音声が収録されており、アムロ、カミーユ、アスランといったハロと縁があるキャラとは掛け合い台詞もあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 大きな変更はなく、前作からほぼ据え置き。 NDシステムの恩恵により、前作ではあまり使われなかった通常時のサブが活用され始め(主にメインからのコンボとして)、 AB時にメインを連射して追い回し、息切れしたところにCSを刺す、といった戦い方が可能になった。 その代わりに特殊格闘は威力の低下とNDの相性の悪さが災いし、実用性が大きく低下された。 前作でビュンビュン飛び回っていたV2は『ゆとりの翼』という言葉と共に次第に姿を消していった・・・。 また、ABから通常時に戻るとメインとサブの残弾数が全快する為、所謂『換装リロード』という戦術を多用するユーザーが続出していた。 が、この戦術に頼りすぎるということは専ら通常時で戦うことになる為、3000機体としての火力の低さを大きく露呈してしまう事になる。CPU戦ならともかく、対人戦においてこの戦法で良い戦績を残すのは難しい。 やはり、通常時とAB時を巧く絡めて戦うのがこの機体の正しい使い方なのだろう。 EXVS. 通常時と自由に換装できるアサルト(A)形態が追加された。 AはABの下位互換といった性能であり、非強制ダウンのメインや照射のサブを備える。 (性能はともかく)通常時とAB時の武装に変わりはなく、AB時のサブがスプレー・ビーム・ポッドからマイクロ・ミサイル・ポッドに変更されたくらいである。 また、前作までは各形態の機動力は 通常時>AB だったが、今作では A<通常時<AB と逆転している。 ABの強さは相変わらずだが、メインの威力が低下(120→100)し、火力不足が目立つように。 代わりに後格闘のメガ・ビーム・シールド(MBS)が強化され、生存力が向上した。 覚醒技は【光の翼最大パワー】。アニメ最終回でエンジェル・ハイロゥを吹き飛ばしたシーンを再現した技で、突進時に射撃シールド判定があり当てやすい。 余談だが、新規追加のV2アサルトだが、股間部分の金パーツの左右(フロント・アーマー)に青いパーツが付いている。 これはマイクロ・ミサイル・ポッドで、バスターパーツの一つであり、本来ならアサルト単体の形態にこれが付属している事はありえない。 開発側のモデリングミスである。残念ながら最新作のEXVS.2でもこのモデリングミスは修正されていない。シャイニングといい修正してほしいものだ。 他にも「ミノフスキー・クラフトが光の翼に!」などの台詞も修正されておらず一部のファンの反感を買うばかりか、 ピクシブ百科事典でも光の翼のページで「ミノフスキークラフトの余剰エネルギーが~」と、当ゲームの台詞のみを鵜呑みにしたまま間違った記述を書く者まで輩出する結果ももたらした(この記事は現在では修正されている)。 EXVS以降では基本的にハッキリ言って全機体でもトップクラスの性能を誇る凶悪形態として君臨している。 作中は調整不十分な現場換装であったのに対し、十分な整備と装備を元に換装を施した、本来予定されていたアサルトバスターの姿と言えるかも知れない(実際、原作劇中は持っていなかったメガ・ビーム・ライフルなどを装備している)。 屈指の高機動、高火力、脱ダウン力、そして最高クラスの自衛力を持ち、単機でABに勝てる機体は存在しないとまで言われている。 その代わり、00ライザーやフルクロス両開放よりはABでいられる時間はそんなに長くないので、この機体と対戦する時はAB状態にまともにやり合うのは避けるのが基本。 くれぐれもどっかのお姉さんみたいに「重い武器は、接近戦には邪魔なんだという事を教えてやる!」とか言って無闇に真正面から突っ込んで行くのは、地面にキスするハメになるか機体ごと爆散させられるのがオチなので止めておこう。 EXVS.FB AB時のCSが前作サブに差し替えられ、サブにはメガ・ビーム・キャノンとメガ・ビーム・ライフルを一気に放つ新武装「一斉射撃」が割り当てられた。 このサブは前作CSに変わる照射武装であり、銃口補正こそ前作CSに劣るが発生・範囲・威力・時間対ダメージ効率・リロード速度の全てに優れ、まさしく必殺の武装といえる。 他にはAB時のメインの威力が120に戻ったり、通常時の機動力がコスト3000下位から上位クラスに強化されたりと、痒いところに手が届く調整がなされた。 これにより弱点であった通常時の自衛力が改善され、ABでダメを取り通常時に逃げる戦法が非常にやりやすくなり、ワンチャンス特化型機体として戦場を荒らしまくった。・・・のは今は昔。 全国大会後の大型アップデートで要のABサブ、通常時の機動力が弱体化し、一線を退くことに。 前作で自衛の要であったMBSの発生が鈍化しており、格闘拒否などにはある程度先読みして出すことが必要である。 AB時の覚醒技は変更され、新規追加された光の翼による連続攻撃となった。 これに伴い、通常時・Aの覚醒技の名称が【光の翼】、ABが【光の翼最大パワー】に変更された。 今作では2500コスト以下に前衛能力のある機体が増えており、通常時の自衛が楽になったためV2の後落ち戦術が成り立ちやすくなっている。 余談ではあるが、前作から「通常時よりも重武装のAB時の方が速いのはおかしい」という意見は散見されていた(少なくともガンガン、ガンネク時代は通常時の方が速かった)。 その意見を開発が汲んでくれたのか否かまでは分からないが、上述の様に一時期は通常時の機動力が上位クラスに底上げされていたのだが、全国大会後の大型アップデート以降で通常時の機動力が下位クラスに戻されてしまった。 これは当時の事情を顧みると仕方のない事なのだが、原作を知るユーザーにとっては未だに納得がいかないらしく、本機のコンセプトを疑問視する声も挙がったとか。 EXVS.MB 稼働当初はサブに新たなアシスト兵装が新設されたが、主力の一つであるマルチプル・ランチャーが射撃CSになって批難を受けていたが、後のアップデートでマルチプル・ランチャーはサブに戻され、アシストは格闘CSに配置替えされ、非AB状態で戦う為の要であったAのメガ・ビーム・シールドの発生が(エクバ時代程ではなくても)早くなった。 また、通常時とAB時のメインから特格へのキャンセルルートも追加された。 他には更なるアップデートでABの換装時間が延長、格闘の発生速度の上昇、BDやステップ、特殊格闘のブースト消費量の低下、そして格闘CSとA・ABそれぞれの射撃CSの上方修正等がなされた。 「生サブやABサブに限って足が止まる武装である」というネックを抱えたままである事と、他の3000機体の上方修正も相まって、ランクスレでのランクはBトップに落ち着いた。 それでも充分戦って行ける性能であり、丁寧な調整であった事は間違いない(寧ろ前作がいい加減すぎた)。 EXVS.FORCE 機動戦士Vガンダム枠から唯一の参戦。コストは3000.コンセプトはそのままなのだがFORCE特有の武装削除の煽りを受け、素のV2のマルチプル・ランチャーが射撃CSに、アサルトバスターの一斉射撃が射撃CSに移行した。 どちらもチャージ速度がお世辞にも早いとはいえないため、手数が減ったのが痛い。 ただしアサルト形態では照射メガ・ビーム・キャノンと単発ダウンの射撃がそのまま使えるので、アサルト形態だけは弱体化していない。 火力があり単発ダウンの射撃を持つアサルトとアサルトバスターをループさせることにより、ダウンを奪う→次の敵をロックしてまたダウンさせることができるので、1対多の乱戦になりやすいFORCEのシステムの中では比較的有利に立ちまわれる利点はある。 EXVS.MBON コンセプトは基本的にそのままだが、格闘の配置が変更され、全形態に光の翼がN格で使用可能となった。 生サブも移動撃ち可能となり、生形態で単発ダウンの射撃CSを手に入れ、更にはファン待望の「バスター」形態が追加された。ストライクのように現在使用していない形態もリロードされるようになったのもおいしい。 バスター形態は射撃の発生が遅い代わりに高威力だったり他の形態にはない面白い武装がある。 さらに覚醒時にABのメインが一発でダウンしなくなったためS覚醒時は連続ヒットを見込める上、元々単発強制ダウンなので抜け覚できるE覚醒にも強い。そしてAB+S覚醒の組み合わせがゲームをぶっ壊すほど強力。元々ゲーム全体を通して最強レベルのAB形態の射撃が更に強くなるといえば解るだろうか。爆速機動で飛び回りながら高速連射によるABメインの嵐はまさに圧巻。 S覚醒中のV2ABの時は、原作の資料や他ゲームのプロフにあった「最速のMSに最強の火力と防御力を兼ね備えた究極の機動兵器」という設定をある意味体現していると言っても過言ではない。 全体的に性能が上がり、相変わらず強力なABと覚醒の組み合わせはゲームをぶっ壊す程の力を持っているため、ちょっとやそっとの逆境はあっという間にひっくり返せる機体として、乗り手の人気を博し、対戦相手から大いに恐れられている。 ただし、従来とはコマンド配置が大幅に変更された事と特射の入力(換装の仕方)を間違えて隙を晒すという事故が起こりうる様になったりと操作感覚がかなり変わっているとの報告がある。 特にMBまでV2に乗り慣れてきた人やランダムセレクトで引いたときは注意が必要。 EXVS.2 前作で大暴れしたためかABのメインサブが弱体化。 一方他の機体は無茶苦茶インフレしたので置いて行かれることになった。 前作で大暴れした筆頭のリボーンズとかは許された(強化修正を受けた)のでそろそろ許してほしいところ。 ……そう思われ続けて放置され続けたが稼働末期の2020年11月のアップデートにてようやく修正されたのだが、その内容の中には A、ABのメインが通常のBRと同じダウン値になり1ヒットだとただのよろけ、威力も相応に低下 ノーマル時にアシストからサブキャン出来るようにったが代わりにサブの空撃ち落下が出来なくなり落下タイミングの減少 という特に長年ABの象徴でもあった単発ダウンが没収され、「FXやルプスレクスとか目じゃない弱体化だ」と話題になった。 最も、ABによくある単発ダウンのまま寝っぱなしで時間を稼ぐというのを封じ、サブや特格による追撃で安定したダメージを取れるようになり使用者からの評価は中々のようだが、長らくV2ABの象徴ともいえる仕様だったため「没個性化した」との声も散見される。 EXVS.2 XB 前作の没個性な要素はそのままどころか開幕ABさえ没収されるという酷い目に。V2が何をした。 ただしAの自衛力がやや強化された他、Bのメインが移動撃ち対応となったことで後衛力はまずまず悪くないレベルになった。覚醒技空振りでABのゲージが回復するようになったのも悪くない追い風である。 今作の調整でよく見られる「戦況に合わせつつ各形態を回していく」戦い方が求められる。 その後アプデでBおよびABの散弾ビームにメイン降りが追加され、ABでの足回りがさらに強化された。 ただ、その結果自分のミサイルを自分で起爆してダウン寝っぱするというテクニックが開発された。 強力な時限強化機が寝っぱで時間稼ぎ出来るとなれば当然ABの回転率が向上することになり、使用率/勝率ともに異様な伸びを見せた。 マイルド下方が悪い意味で流行ったクロブとしては珍しく早い時期で耐久大幅減となり、自爆した時の被害が大きくなる修正を受けた。 EXVS2OB 各形態で細々とコマンド変更。前作のクソテクセルフ寝っぱは出来なくなった代わりに耐久は平均レベルに整えられた。 目新しい新技として、BD格闘に地面に叩きつけて連続頭突きというエキセントリックな絵面の高火力格闘を入手。原作でドッゴーラに対して行った攻撃の再現で、カット耐性ゼロの武装らしく火力は出せるが、射撃寄りの時限強化機としてはイマイチ出番がないのが悲しい。 【勝利・敗北ポーズ(NEXT)】 勝利ポーズ V2時:左腕は横に伸ばし、右手に持ったビーム・ライフルを小脇に構える。 AB時:ビーム・シールドを展開し構える。シールドにはVの字が浮かび上がる。 ビーム・シールドを設置した場合は左腕にシールドが無いが、それでも何故かVの字が浮かび上がる。あとどっからどう見てもメガ・ビーム・キャノンの砲身をシールドがぶった切っている。 敗北ポーズ V2時:呆然と立ち尽くしサーベルを地面に突き立てている AB時:V2と同じだが、自機が撃破されずに負ければAB状態で立ち尽くす。メガ・ビーム・シールドが脇に落ちている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 光の翼を発動している。 A時:体を少し広げ、天を仰ぐ B時:ビーム・ライフルを持って立ちポーズ(EXVSMBONで追加) AB時 ビーム・シールドを展開する。横視点で映すこともある。 特格、後格(MBS)以外の格闘でトドメ:ビーム・サーベルを横に振り抜いて見栄を切る(全形態共通。EXVSFBで追加)。 敗北ポーズ 機能停止し、体が埋まっている 原作のラストシーンの再現 【その他の活躍】 機動戦士Vガンダム プロジェクト・エクソダス(機動戦士Vガンダム外伝) 非公式作品ではあるが、グレイ・ストークが所有していた機体として青いV2ガンダムが登場。試作機でミノフスキー・ドライブは搭載されていないが、MSとしては充分な性能を備えていた。 カムイ・ギアンというシャクティにそっくりな少女が搭乗し、最後まで戦い抜いた。 当初はコミックスの解説でも「青いV2ガンダム」表記だったが、これまた非公式ながら執筆した長谷川裕一氏のアシスタントの同人誌にて「プロトV2ガンダム」の名称が明かされ、コミックスの解説で軽く触れられていた程度だった設定の「ハリソン・マディンが関わっていた」事が明確化された。 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第6ピリオドの3on3バトルでザンスパイン(*5)風に塗装した機体が登場。使用者はモブ扱いながらフォンセ・カガチのそっくりさん。 ジンとボリノーク・サマーンとのチームでビルドガンダムMk-II、ガンダムX魔王、メリクリウスのチームと対戦。他2機と違ってGX魔王のサテライトキャノンをシールドで受けて耐えるも、倒壊したビルの下敷きとなって敗北した。 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想では通常カラーのV2バスターが登場した。 ガンダムビルドダイバーズ SDガンダム使いのフォース「le chat noir(ル・シャ・ノワール)」のリーダーであるコージーが傭兵として雇っていたシバ・ツカサから絆ガンダムと引き換えにリアルタイプのV2ガンダムアサルトバスターを入手した。 連敗続きのフォースはSDを捨ててまでリアルタイプを導入する事により起死回生を図ろうとしたが、それでも勝てずに人間関係が更に悪化、フォースも解散してしまった。 スーパーロボット大戦 『D』での参戦から18年振りに『30』にて参戦。 今回はウッソ機とは別に二機目を隠し機体として入手できるが、アサルトバスターに換装できるのはウッソ機のみ。 相変わらず光の翼が強力だが今回は燃費が悪くなっているので注意。 ちなみに発売当初、アサルトバスターの股間部のアサルトパーツが付いておらず、ファンから盛大に突っ込まれており、プロデューサーも遠回しに謝罪していた。 アップデートで改善されたものの、今度は他作品の主人公機が消滅するバグが発生した事で「その機体を解体してパーツを作ったのか?」とまたしてもネタにされてしまった。 V2からはこれまで存在していた一定確率で命中率を無視して攻撃を回避する能力「分身」がなくなったが、代わりにウッソが分身に相当するエースボーナスを習得する。 ウッソは今作では事情があって風当たりが非常に強いクワトロに対して、偏見を抱かず交友を深めようとする様子が見受けられる。 ガンダム無双シリーズ 『2』から参戦。 通常攻撃の動作が遅めかつ小型機故かリーチも短めとクセがあり、何も考えずに敵エースに突っ込むとひどい目にあうが、それを補って各種SP攻撃が非常に強力。特に広範囲にスプレービームポッド照射後アサルトバスターに換装してフルバーストするCSPは高難易度でエース機が複数襲ってきてもまとめて始末することが出来る。 CSPの使用を後押しするスキルと通常攻撃の遅さを補うスキルを装備し、丁寧に立ち回れば最高難易度も意外と楽にクリアできる機体。 【余談】 本機の正式名称は「ヴィクトリー2ガンダム」だが、アニメでは「新ガンダム」、「ヴィクトリーMk-IIタイプ」などと呼ばれていた他、単にガンダムとも呼ばれた。 多くのガンダムは小説版でも登場しているのだが、本機は残念ながら登場していない(*6)。 代わりにVガンダムをベースにミノフスキー・ドライブやアサルトとバスターの武装の一部を搭載した「セカンドVガンダム」が登場している。 ちなみに、ウッソ機を含め2機製造されていたがその2機目はオリファーがバイク戦艦に特攻して破壊している。 NEXTPLUSの追加ルートでV2が2機同時に出てくるステージはファンサービス的なステージなのかもしれない。 長らくMG化されていなかったが、2015年12月にVer.Kaとして販売された。 翌年にはプレミアムバンダイで光の翼もキット化された他、後にアサルトバスターも発売された。 新HGでも発売されたが、本機の特徴的な光の翼はMG同様プレバン限定だった。 デスティニーガンダムの光の翼は旧HGでも2020年の新HGでも普通に同梱されているのだが… ウッソ役を演じた阪口大助氏はデビュー作&初主演。 当時新人声優だったので演技力にまだ未熟さがあり、収録の時は富野監督に怒られていた。 その演技指導により演技力が付いたのは有名な話。